feedback
Направление точки спавна

Этот момент очень важен не только в мультиплеерных играх, но и одиночных. Особенно в местах, где персонаж оказывается после фаст тревела — ведь то, куда смотрит игрок, определит его изначальное направление движения.

Посмотрите первый скриншот. Аран стоит перед наковальней, к которой только что переместился. Справа скальный массив, а слева — открытое пространство. Куда пойдём? Правильно, налево, туда где есть "воздух".

Смотрим второй скриншот. Видимо то, что слева: тропинка, на которую падает столп света. Её направленность усилена верёвкой вверху кадра. Она загибает за угол и ведёт к... лагерю. В который, в общем случае, игроку не нужно от слова совсем.

Смотрим третий скриншот. А вот что справа: скальный массив прерывается и открывает вид на дорогу, по которой игроку нужно будет направиться в подавляющем большинстве случаев после фаст тревела в этом место.

Как можно было бы исправить такой казус и верно направить игрока? Да просто развернуть наковальню направо на 90°. Так персонаж смотрел бы прямо на нужную дорогу.

Если же такой возможности нет, можно сделать так, что персонаж "вытолкнется" в нужную сторону за счёт структуры окружения. В качестве примера представьте, что наковальня стояла бы на краю балкона: по бокам и спереди красивый вид и пропасть. Игрок разворачивается назад и выходит куда надо.

Если пространство плюс минус свободное и нет возможности расположить точку спавна так, чтобы игрок смотрел сразу по направлению движения, уже имеет смысл хитрить с композицией и ограничениями.

Любой предмет загораживающий вид может легко "вытолкнуть" игрока в противоположную сторону, прямо как на скриншотах в разобранном выше примере.

А любые приёмы композиции позволят сделать акцент на месте, куда нужно направиться игроку.

#анализигр #левелдизайн #BladesofFire
Направление точки спавна в играх: как направить игрока
Link copied