Как инди-игра Necesse продала 2 млн копий за 5 лет — и почему о ней не говорят
Necesse от Fair Games — топ-даун песочница с механиками колонии (микс Terraria + RimWorld) — официально продала 2 млн копий с декабря 2019. Месяц назад на релизе 1.0 пиковый онлайн вырос в 2 раза до 29 500 игроков. При этом игра остаётся в тени: мало стримов, почти нет шума в медиа. Разбираемся, как и почему она выстрелила.
Вообще интересный кейс, в то время как большинство смотрит на хайповость и стримабельность — этот проект показывает, что можно тащить за счёт методичной работы и глубокого понимания аудитории и жанра.
История разработки
- Соло-проект датчанина Mads Skovgaard с 2012 года
- До декабря 2021 — один разработчик
- Mads был моддером RimWorld, использовал опыт для архитектуры систем
- С 2022 года в команде 8 человек (включая COO Christian Andreasan)
- Игра изначально задумана дружелюбнее RimWorld по управлению колонией
Что делает игру популярной
- Системный дизайн: глубокая механика автоматизации, кооператив, боссы, биомы, крафт — всё продумано (гайд для новичков показывает безумную глубину)
- Агрессивная цена: $10 в раннем доступе (часто скидки до $5–7), на релизе 1.0 сразу -50% (до $7.50). Команда делает ставку на evergreen-модель, как у Terraria (тоже $10)
- Обновление графики в августе 2024: оригинальный арт был утилитарным, новый патч радикально улучшил визуал и освещение — игра стала конкурентоспособной на вид
Феномен без стримеров
Necesse никогда не был хитом на Twitch или YouTube Let's Play. Топовый контент — гайды и туториалы, но они набирают просмотры. Команда фокусируется на удержании существующих игроков, а не на вирусности.
Product-market fit через Terraria
- 86.5% игроков Necesse владеют Terraria (vs 20% всех Steam-юзеров)
- Terraria продала ~37.5 млн копий только в Steam
- В позитивных обзорах Necesse слово "Terraria" упоминается чаще всего (даже больше, чем Stardew Valley и Core Keeper)
- Формула: если Terraria продала десятки миллионов, игра в похожей нише по той же цене может взять 2 млн — это логично при отсутствии прямых конкурентов
Что можно вынести
- Десятилетие системной работы окупается: solo-dev может методично создать хит, начиная part-time
- Низкая цена + evergreen-стратегия работают для глубоких песочниц
- Визуальное обновление перед 1.0 критично для массового апилла
- Найти огромную аудиторию смежной игры (Terraria) и дать ей альтернативу — мощный драйвер роста
- Стримы и шумиха не обязательны, если продукт решает запрос ядра
Necesse от Fair Games — топ-даун песочница с механиками колонии (микс Terraria + RimWorld) — официально продала 2 млн копий с декабря 2019. Месяц назад на релизе 1.0 пиковый онлайн вырос в 2 раза до 29 500 игроков. При этом игра остаётся в тени: мало стримов, почти нет шума в медиа. Разбираемся, как и почему она выстрелила.
Вообще интересный кейс, в то время как большинство смотрит на хайповость и стримабельность — этот проект показывает, что можно тащить за счёт методичной работы и глубокого понимания аудитории и жанра.
История разработки
- Соло-проект датчанина Mads Skovgaard с 2012 года
- До декабря 2021 — один разработчик
- Mads был моддером RimWorld, использовал опыт для архитектуры систем
- С 2022 года в команде 8 человек (включая COO Christian Andreasan)
- Игра изначально задумана дружелюбнее RimWorld по управлению колонией
Что делает игру популярной
- Системный дизайн: глубокая механика автоматизации, кооператив, боссы, биомы, крафт — всё продумано (гайд для новичков показывает безумную глубину)
- Агрессивная цена: $10 в раннем доступе (часто скидки до $5–7), на релизе 1.0 сразу -50% (до $7.50). Команда делает ставку на evergreen-модель, как у Terraria (тоже $10)
- Обновление графики в августе 2024: оригинальный арт был утилитарным, новый патч радикально улучшил визуал и освещение — игра стала конкурентоспособной на вид
Феномен без стримеров
Necesse никогда не был хитом на Twitch или YouTube Let's Play. Топовый контент — гайды и туториалы, но они набирают просмотры. Команда фокусируется на удержании существующих игроков, а не на вирусности.
Product-market fit через Terraria
- 86.5% игроков Necesse владеют Terraria (vs 20% всех Steam-юзеров)
- Terraria продала ~37.5 млн копий только в Steam
- В позитивных обзорах Necesse слово "Terraria" упоминается чаще всего (даже больше, чем Stardew Valley и Core Keeper)
- Формула: если Terraria продала десятки миллионов, игра в похожей нише по той же цене может взять 2 млн — это логично при отсутствии прямых конкурентов
Что можно вынести
- Десятилетие системной работы окупается: solo-dev может методично создать хит, начиная part-time
- Низкая цена + evergreen-стратегия работают для глубоких песочниц
- Визуальное обновление перед 1.0 критично для массового апилла
- Найти огромную аудиторию смежной игры (Terraria) и дать ей альтернативу — мощный драйвер роста
- Стримы и шумиха не обязательны, если продукт решает запрос ядра