feedback

AI саммари

Инди-игра Necesse, сочетающая элементы Terraria и RimWorld, продала 2 миллиона копий, несмотря на отсутствие широкой медийной поддержки. Ключевыми факторами успеха стали глубокий системный дизайн, агрессивная ценовая политика и ориентация на аудиторию, заинтересованную в играх, похожих на Terraria. Этот кейс демонстрирует, что для успеха не всегда нужен хайп и стримеры, достаточно методичной работы и понимания потребностей целевой аудитории.
от FlowFeed AI
Обновлено: 1 hour ago
Инди-игра Necesse от Fair Games, топ-даун песочница с элементами колонии (смесь Terraria и RimWorld), достигла отметки в 2 миллиона проданных копий с декабря 2019 года. После релиза версии 1.0 пиковый онлайн увеличился вдвое, достигнув 29 500 игроков. Несмотря на это, игра остаётся относительно незамеченной: мало стримов и обсуждений в медиа.

Интересный кейс, показывающий, что успех возможен благодаря методичной работе, глубокому пониманию аудитории и жанра, а не только за счёт хайпа и стриминга.

История разработки:

* Соло-проект датского разработчика Mads Skovgaard, начатый в 2012 году.
* До декабря 2021 года разработкой занимался один человек.
* Mads Skovgaard был моддером RimWorld и использовал этот опыт в архитектуре Necesse.
* С 2022 года в команде 8 человек, включая COO Christian Andreasan.
* Игра изначально задумывалась как более дружелюбная к игроку версия RimWorld в плане управления колонией.

Факторы популярности:

* Системный дизайн: глубокая механика автоматизации, кооперативный режим, боссы, биомы и крафт — всё тщательно продумано.
Системный дизайн относится к проектированию правил и механик игры, которые взаимодействуют друг с другом, создавая игровой процесс.

* Агрессивная ценовая политика: $10 в раннем доступе (частые скидки до $5-7), а на релизе 1.0 сразу -50% (до $7.50). Команда ориентируется на модель вечной актуальности (evergreen), как у Terraria (тоже $10).
* Обновление графики в августе 2024: оригинальный арт был простым, но новый патч значительно улучшил визуальную составляющую и освещение, сделав игру более конкурентоспособной с точки зрения внешнего вида.

Necesse никогда не была хитом на Twitch или YouTube. Основной контент — это гайды и туториалы, которые, тем не менее, набирают просмотры. Команда сосредоточена на удержании существующих игроков, а не на вирусном продвижении.

Product-market fit через Terraria:
Product-market fit (PMF) — это степень соответствия продукта потребностям целевого рынка.


* 86.5% игроков Necesse также владеют Terraria (против 20% всех пользователей Steam).
* Terraria продала около 37.5 миллионов копий только в Steam.
* В положительных отзывах о Necesse слово "Terraria" упоминается чаще всего (даже чаще, чем Stardew Valley и Core Keeper).

Формула успеха: если Terraria продала десятки миллионов копий, игра в похожей нише по той же цене может достичь 2 миллионов — это логично при отсутствии прямых конкурентов.

Основные выводы:

* Десятилетие системной работы окупается: разработчик-одиночка может создать хит, начиная с работы на неполный день.
* Низкая цена в сочетании со стратегией вечной актуальности хорошо работают для глубоких песочниц.
* Визуальное обновление перед релизом версии 1.0 критически важно для привлечения массовой аудитории.
* Поиск аудитории смежной игры (Terraria) и предложение ей альтернативы — мощный фактор роста.
* Стримы и шумиха не обязательны, если продукт удовлетворяет потребности целевой аудитории.
Успех Necesse: как инди-игра продала 2 млн копий, оставшись в тени
Link copied